VR: was sich für Filmemacher ändert

Was wird sich im Vergleich zum traditionellen Filmemachen ändern, wenn Virtual Reality (VR) Filme z.B. für Oculus Rift produziert werden? Den größten Unterschied stellt wohl die Erfahrung selbst dar, die von Usern nicht mehr als "Zuschauen", sondern eher als ein immersives "Dort-sein" erlebt und beschrieben wird. Damit ändert sich auch der Anspruch an den Film selbst, der nicht mehr nur passiv als Betrachter, sondern aktiv miterlebt wird und den User intuitiv dazu veranlasst, mehr Kontrolle über das Geschehen (wie im realen Erleben) einzufordern. Welche Möglichkeiten muss der Regisseur/Filmer dann dem User bieten? Einen Standortwechsel? Sollte er an manchen Punkten im Film Handlungsalternativen zur Wahl stellen (und wenn ja wie)?


Ein weiterer Unterschied: die traditionelle Filmlänge wird bei der neuen Erfahrung vielleicht keine so bestimmende Rolle mehr spielen, da der Raum und auch die Zeit an sich völlig anders wahrgenommen werden, und auch da sie nicht mehr innerhalb eines Kinoprogramms Platz finden muss, sondern eine 1:1 Erfahrung wird.



Technisch gesehen ist die Aufnahme von hochauflösendem Video mit mindestens 60 fps und in 3D notwendig, um dieses Gefühl von Immersion zu erzeugen. Es dürfen bei der Aufnahme mit mehreren Kameras keine "Nähte" an den stellen zu sehen sein, wo verschiedenen Bilder zusammengesetzt wurden. Nur wenn das alles stimmt, entsteht die ganz besondere Erfahrung des "Dort"-Seins.



Wie VR Film die Beziehung zwischen Schauspielern und Usern verändern wird, läßt sich noch kaum sagen. Vielleicht kommt die Nähe der Zuschauer manchen Schauspielern und ihrem Stil besonders zugute, anderen jedoch nicht. Was passiert mit der traditionellen Identifikation der Zuschauer mit den Figuren, wenn aus dem Schauen ein quasi gefühltes Teilnehmen wird?



Ändern wird sich zwangsläufig auch die Art der Kamerabewegungen: da der User viel direkter am Geschehen ist, können extreme Bewegungen Übelkeit verursachen. Vielleicht müssen Kamerabewegungen auch (z.B. durch Audio Cues) motiviert werden, damit der Zuschauer weiß, wohin er sich wenden muss oder ihm wird sogar die Kontrolle über die Bewegungsrichtung ermöglicht, da sie eh schon intuitiv seine Sicht verkörpert. Die klassische Montage bzw. Szenenauflösung ist ebenfalls kaum zu gebrauchen, da der filmische Raum plötzlich anderen Regeln unterworfen ist. Abrupte Perspektiv- und Standpunktwechsel der Kamera (Schuss/Gegenschuss uä.) laufen dem vermittelten, realitätsähnlichen Raumgefühl völlig entgegen. Doch vielleicht entwickelt sich eine neue Art, Raum und Zeit in der Darstellung zu manipulieren, eine andere Filmgrammatik.



Notwendig werden für die VR Filmproduktion auch neue Editing-Tools, die die panoramatischen 3D-Videos zusammensetzen und spezielle VR-Kameras(wie etwa die eben vorgestelt Jaunt Neo), welche diese Bilder erzeugen. VR ist eine neue Chance, für Kreative ebenso wie für die Industrie - ob VR (im Gegensatz zu Stereo-3D mit normalem Bildfenster) wirklich die Hoffnungen auf eine neue Filmerfahrung einlösen kann, muss die nächste Zukunft zeigen.



Passend dazu: der Video-Regisseur Chris Milk über seine Erfahrungen und Experimente mit VR:





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